Schüler*innen aus sozioökonomisch schwachen Haushalten haben am Ende der Grundschulzeit in den MINT-Fächern einen Lernrückstand bis zu 1,5 Jahren. Das bezieht sich auch auf die naturwissenschaftlichen Perspektiven des Sachunterrichtes. Die Inhalte, die die Schüler*innen dort lernen, sind relevante Grundlagen für die naturwissenschaftlichen Fächer an weiterführenden Schulen. Ein großer Lernrückstand bedeutet, dass die betroffenen Schüler*innen bereits mit einem deutlichen Nachteil z. B. in den Physikunterricht starten. Dieses Ungleichgewicht widerspricht dem weiten Inklusionsbegriff und somit dem Anspruch der Kultusministerkonferenz, eine „Schule der Vielfalt“ umzusetzen.
Der Lernrückstand lässt sich auch auf die fehlende Motivation der Schüler*innen zurückführen. Diese wird u. a. durch die Bildungsaspirationen aus dem direkten sozialen Umfeld geprägt. Besonders in sozioökonomisch schwachen Milieus fehlt es oft an (im-)materiellen Ressourcen, die Motivation der Kinder zu fördern.
Digital Gamification – das Anwenden spielerischer Elemente in spielfremden Kontexten – hat auf die Motivation und die Lernleistung von Grundschüler*innen nachgewiesene positive Effekte. Trotzdem wird diese Methode in deutschen Grundschulen wenig genutzt und besonders eine Übertragung in den physikalischen Sachunterricht steht noch aus. Daraus ergibt sich für mich die Frage, inwiefern Digital Gamification im physikalischen Sachunterricht dazu beitragen kann, die Motivation und den Lernzuwachs von sozial benachteiligten Schüler*innen zu steigern und den Lernrückstand zu ihren Peers zu minimieren.
Beteiligte Personen:
Prof.'in Dr. Lisa Stinken-Rösner
Gefördert durch die Joachim Herz Stiftung im Rahmen des Kolleg Didaktik:digital (Laufzeit 10/2023 – 12/2024).